Doom: Dark Ages Segue o Salto de Halo
A última coisa que eu esperava de Doom: The Dark Ages era um lembrete de Halo 3. No entanto, na metade de uma sessão prática recente com a prequela gótica da id Software, me vi montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma torrente de fogo de metralhadora contra uma barca de batalha demoníaca. Depois de demolir suas torretas defensivas, aterrissei a fera no topo do veículo e invadi seus conveses inferiores, reduzindo toda a tripulação a uma polpa sangrenta. Momentos depois, a máquina de guerra foi finalizada, e eu irrompi através do seu casco, saltando de volta para o meu dragão para continuar a cruzada contra os exércitos do Inferno.
Os fãs do marcante jogo de tiro da Bungie para Xbox 360 reconhecerão instantaneamente os paralelos com o ataque do Master Chief aos tanques escaravelho do Covenant. Embora o Hornet, semelhante a um helicóptero, tenha sido trocado por um dragão de asas holográficas e o mecha que dispara laser por um navio voador oculto, a experiência central permanece: um ataque aéreo que se transforma em uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento na demonstração que evocou Halo. Embora o combate de The Dark Ages seja inconfundivelmente Doom, o design da campanha canaliza uma vibração distinta de "jogo de tiro do final dos anos 2000", graças às suas cutscenes elaboradas e uma forte ênfase em novidades de jogabilidade.

Por mais de duas horas e meia, joguei quatro fases de Doom: The Dark Ages. Apenas a primeira, a abertura da campanha, se assemelhava ao design bem ritmado e habilmente elaborado de Doom (2016) e sua sequência. As outras me puseram a pilotar um mecha colossal, voar no dragão mencionado anteriormente e explorar um campo de batalha amplo e aberto, repleto de segredos e minichefes poderosos. Este é um afastamento significativo do foco habitual de Doom na pureza mecânica, parecendo mais próximo de Halo, Call of Duty, ou mesmo dos antigos jogos de James Bond como Nightfire — títulos que prosperam com cenas scriptadas e mecânicas novidadeiras que aparecem por uma ou duas missões.
Esta direção é fascinante para Doom, uma série que uma vez deu uma guinada definitiva para longe de tais conceitos. O cancelado Doom 4 supostamente era estilizado após Call of Duty, não apenas em sua estética militar moderna, mas também em sua ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, a id Software concluiu que essas ideias não se adequavam à série, descartando-as para o mais focado Doom (2016). No entanto, em 2025, elas ressurgem em The Dark Ages.
O ritmo acelerado da campanha é pontuado por novas ideias de jogabilidade que lembram as maiores novidades de Call of Duty.“
Minha demonstração começou com uma cutscene longa e detalhada, reintroduzindo o reino de Argent D'Nur, os opulentos Maykrs e os Night Sentinels — os irmãos cavaleiros do Doom Slayer. O próprio Slayer é retratado como uma lenda aterradora, uma ameaça ambulante de nível nuclear. Embora este lore seja familiar para os fãs dedicados que estudaram as entradas do codex dos jogos anteriores, a apresentação profundamente cinematográfica parece nova, diferente e muito parecida com Halo. Isto se estende para os níveis, com NPCs Night Sentinels espalhados pelo ambiente, semelhante aos fuzileiros da UNSC. Embora eles não tenham lutado ao meu lado (pelo menos nas fases que joguei), há uma sensação mais forte de que você é a ponta de lança de um exército maior — como o Master Chief, você é a ponta de lança invencível.
A cutscene introdutória investe pesadamente em personagem, e resta saber se Doom realmente precisa disso. Sou fã da narrativa sutil dos jogos anteriores, através de ambientes e entradas do codex, reservando as cinemáticas para grandes revelações, como em Eternal. Embora eu tenha minhas ressalvas, as cutscenes felizmente sabem o seu lugar: elas preparam uma missão e depois saem de cena, nunca interrompendo o fluxo intenso característico de Doom.
As interrupções vêm de outras formas, no entanto. Após aquela missão de abertura — que começa com pura carnificina de espingarda e termina com o aparar de Hell Knights usando o novo escudo do Slayer — fui arremessado para a cabine de um mecha Atlan estilo Pacific Rim para lutar com kaijus demoníacos. Mais tarde, sobrevoei no dragão cibernético, destruindo barcas de batalha e emplacamentos de armas. Esses níveis rigidamente roteirizados criam uma mudança de marcha significativa, pontuando o ritmo acelerado da campanha com novas ideias que lembram as novidades mais memoráveis de Call of Duty, como a sequência da aeronave de ataque AC-130 de Modern Warfare. O Atlan é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do Inferno pareçam miniaturas de Warhammer da sua perspectiva da altura de um arranha-céu. O dragão, em contraste, é rápido e ágil, e a mudança para uma câmera em terceira pessoa com lente grande angular cria uma experiência que parece mundos à parte do Doom clássico.

Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nesse tipo de variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 são o padrão ouro. A longevidade de Halo deve-se em parte à sua rica textura resultante da mistura de sequências veiculares e a pé. Mas não tenho certeza se isto funcionará para Doom. Como Eternal, The Dark Ages é um jogo de tiro maravilhosamente complexo que exige sua total atenção a cada segundo, enquanto você entrelaça tiros, lançamentos de escudo, aparos e combos corpo a corpo brutais. Em comparação, as sequências de mecha e dragão parecem anêmicas, reduzidas e quase sobre trilhos — seus engajamentos de combate são tão rigidamente controlados que beiram as QTE's.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou aeronave de ataque funciona porque a complexidade mecânica não está longe das missões a pé. Mas em The Dark Ages, há um claro abismo entre os estilos de jogabilidade, análogo a um guitarrista do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Embora o combate central de Doom sempre seja a estrela, quando estou espancando um demônio gigante com um soco de mecha a jato, não deveria estar desejando estar de volta ao chão com uma "mera" espingarda de cano duplo.
Minha última hora de jogo viu The Dark Ages mudar para outra faceta incomum, mas uma construída sobre uma base muito mais sólida. "Siege" reconcentra-se na melhor jogabilidade de armas da id, mas abre o design de nível tipicamente claustrofóbico de Doom em um vasto campo de batalha aberto. Sua geografia alterna entre estreita e ampla, oferecendo uma miríade de caminhos e arenas de combate. O objetivo de destruir cinco Portais Gore tem a mesma energia das missões multiobjetivo de Call of Duty, mas lembrei-me novamente de Halo — a grande escala deste mapa contra as rotas mais apertadas do nível de abertura evoca o contraste entre os ambientes interiores e exteriores de Halo. Aqui, a novidade é que os excelentes sistemas centrais de tiro recebem um novo contexto em espaços muito maiores. Você deve reconsiderar o alcance efetivo de cada arma. Seu ataque de carga percorre distâncias de campos de futebol. E o escudo desvia fogo de artilharia de canhões de tanque gigantescos.
Essas ideias eram sempre uma má ideia para Doom, ou eram apenas uma má ideia quando se pareciam muito com Call of Duty?“
A desvantagem de expandir o espaço de jogo de Doom é que as coisas podem se tornar um pouco desfocadas. Encontrei-me retrocedendo por caminhos vazios, o que mata o ritmo. Aqui, desejo que The Dark Ages tivesse se aproximado ainda mais de Halo, integrando o dragão como uma Banshee — ser capaz de voar através do campo de batalha, lançando fogo antes de mergulhar em uma luta contra um minichefe teria mantido o momentum e feito o dragão parecer mais integral. Se tal nível existir além do que eu vi, ficarei muito satisfeito.
Independentemente da estrutura completa da campanha, estou fascinado que tanto do que vi parece uma ressurreição e reinterpretação de ideias outrora consideradas inadequadas para a série. Muito pouco do Doom 4 cancelado foi divulgado publicamente, mas um relatório da Kotaku de 2013 pinta um quadro claro. "Havia muitas cenas roteirizadas", afirmou uma fonte, incluindo uma "cena de veículo obrigatória". Isso é precisamente o que temos nas seções do Atlan e do dragão — sequências roteirizadas mecanicamente simples que lembram os níveis de veículos novidadeiros dos jogos de tiro da era do Xbox 360.
Numa entrevista de 2016 com a Noclip, Marty Stratton da id Software confirmou que Doom 4 "era muito mais próximo de algo como [Call of Duty]. Muito mais cinematográfico, muito mais história nele. Muitos mais personagens ao seu redor." Tudo isso foi descartado, tornando o seu retorno em The Dark Ages genuinamente fascinante. Esta campanha apresenta grandes cenas de ação de embarque, cinemáticas luxuosas, um elenco mais amplo e grandes revelações de lore.
A questão agora é: essas ideias eram sempre inadequadas para Doom, ou eram problemáticas apenas quando se assemelhavam muito a Call of Duty? Parte de mim compartilha o ceticismo dos fãs que outrora condenaram o "Call of Doom", mas também estou animado com a possibilidade de a id Software finalmente fazer essa abordagem funcionar, enxertando-a na agora comprovada fórmula moderna de Doom.
O coração sangrento e pulsante de The Dark Ages permanece, inquestionavelmente, o seu combate a pé, com a arma na mão. Nada nesta demonstração sugeriu que não será o ponto central, e tudo o que joguei confirma que é outra fantástica reinvenção do núcleo de Doom. Acredito que isso por si só é forte o suficiente para carregar uma campanha inteira, mas a id Software claramente tem outros planos. Estou surpreso que algumas das novas ideias do estúdio pareçam mecanicamente magras, e me preocupa que elas possam parecer mais como contaminantes do que como ar fresco. Mas há muito mais para ver, e apenas o tempo irá contextualizar estas missões de demonstração. Estou ansioso pelo dia 15 de maio, não apenas para retornar à jogabilidade de armas inigualável da id, mas para satisfazer minha curiosidade: Doom: The Dark Ages é uma grande campanha de FPS do final dos anos 2000, ou uma bagunçada?
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