Doom : Dark Ages emprunte le saut révolutionnaire de Halo.
La dernière chose à laquelle je m'attendais avec Doom : The Dark Ages, c'était un rappel de Halo 3. Pourtant, à mi-chemin d'une session de jeu récente avec le prequel gothique d'id Software, je me suis retrouvé juché sur un dragon cyborg, déchaînant un torrent de feu de mitrailleuse contre une barge de combat démoniaque. Après avoir démoli ses tourelles défensives, j'ai fait atterrir la bête sur le vaisseau et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage entier en une pulpe sanglante. Quelques instants plus tard, le machine de guerre était achevé, et j'ai traversé sa coque, bondissant à nouveau sur mon dragon pour poursuivre la croisade contre les armées de l'Enfer.
Les fans du jeu de tir emblématique de Bungie sur Xbox 360 reconnaîtront instantanément les parallèles avec l'assaut du Master Chief contre les chars scarabes de l'Alliance. Bien que l'Hornet, semblable à un hélicoptère, soit remplacé par un dragon aux ailes holographiques et le mécha laser par un vaisseau volant occulte, l'expérience centrale reste la même : un assaut aérien qui se transforme en une action d'abordage dévastatrice. Étonnamment, ce ne fut pas le seul moment de la démo qui évoqua Halo. Bien que le combat de The Dark Ages soit incontestablement du Doom, le design de la campagne dégage une vibe distincte de "jeu de tir de la fin des années 2000", grâce à ses cinématiques élaborées et sa forte poussée pour la nouveauté gameplay.

Sur plus de deux heures et demie, j'ai joué à quatre niveaux de Doom : The Dark Ages. Seul le premier, l'introduction de la campagne, ressemblait au design au rythme serré et expert de Doom (2016) et de sa suite. Les autres m'ont vu piloter un mécha colossal, voler sur le dragon susmentionné et explorer un champ de bataille vaste et ouvert rempli de secrets et de puissants sous-boss. C'est un écart significatif par rapport à l'habituelle focalisation de Doom sur la pureté mécanique, se rapprochant davantage de Halo, Call of Duty, ou même des vieux jeux James Bond comme Nightfire – des titres qui prospèrent grâce à des séquences scriptées et des mécaniques de nouveauté qui n'apparaissent que pour une mission ou deux.
Cette direction est fascinante pour Doom, une série qui avait autrefois opéré un virage à 180° loin de tels concepts. Le Doom 4 annulé était, selon les rapports, calqué sur Call of Duty, non seulement par son esthétique militaire moderne, mais aussi par son accent mis sur les personnages, la narration cinématique et les événements scriptés. Après des années de développement, id Software a conclu que ces idées ne correspondaient pas à la série, les abandonnant pour le Doom (2016) plus concentré. Pourtant, en 2025, elles réapparaissent dans The Dark Ages.
Le rythme effréné de la campagne est ponctué de nouvelles idées de jeu rappelant les plus grandes nouveautés de Call of Duty.“
Ma démo a commencé par une cinématique longue et détaillée réintroduisant le royaume d'Argent D'Nur, les opulents Maykrs et les Night Sentinels – les frères d'armes chevaleresques du Doom Slayer. Le Slayer lui-même est dépeint comme une légende terrifiante, une menace de niveau nucléaire sur pied. Bien que ce lore soit familier aux fans assidus qui ont étudié les entrées du codex des jeux précédents, la présentation profondément cinématographique semble nouvelle, différente et très semblable à Halo. Cela s'étend aux niveaux, avec des PNJ Night Sentinels éparpillés dans l'environnement, similaires aux Marines de l'UNSC. Bien qu'ils ne se soient pas battus à mes côtés (du moins dans les niveaux que j'ai joués), il y a un sentiment plus fort que vous êtes la pointe avancée d'une armée plus grande – comme le Master Chief, vous êtes la pointe invincible de la lance.
La cinématique d'introduction investit énormément dans les personnages, et il reste à voir si Doom a vraiment besoin de cela. Je suis un admirateur de la narration subtile des jeux précédents via les environnements et les entrées du codex, réservant les cinématiques pour les révélations majeures, comme dans Eternal. Bien que j'aie des réserves, les cinématiques connaissent heureusement leur place : elles préparent une mission puis s'effacent, n'interrompant jamais le flux intense caractéristique de Doom.
Les interruptions prennent cependant d'autres formes. Après cette mission d'introduction – qui commence par un carnage au fusil à pompe pur et dur et se termine par la parade d'Hell Knights utilisant le nouveau bouclier du Slayer – j'ai été propulsé dans le cockpit d'un mécha Atlan style Pacific Rim pour lutter contre des kaijus démoniaques. Plus tard, j'ai pris les airs sur le dragon cybernétique, détruisant des barges de combat et des emplacements de tir. Ces niveaux étroitement scriptés créent un changement de vitesse significatif, ponctuant le rythme rapide de la campagne avec des idées nouvelles rappelant les nouveautés les plus mémorables de Call of Duty, comme la séquence du gunship AC-130 de Modern Warfare. L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'Enfer à des figurines Warhammer de son point de vue haut comme un gratte-ciel. Le dragon, en revanche, est rapide et agile, et le passage à une caméra à la troisième personne grand angle crée une expérience qui semble aux antipodes du Doom classique.

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent grâce à ce genre de variété. Half-Life 2 et Titanfall 2 sont la référence absolue. La longévité de Halo est en partie due à sa riche texture résultant du mélange de séquences véhiculaires et à pied. Mais je ne suis pas sûr que cela fonctionnera pour Doom. Comme Eternal, The Dark Ages est un jeu de tir merveilleusement complexe exigeant votre attention totale à chaque seconde tandis que vous enchaînez tirs, lancers de bouclier, parades et combos de mêlée brutaux. En comparaison, les séquences de mécha et de dragon semblent anémiques, réduites à l'essentiel et presque sur des rails – leurs engagements de combat sont si étroitement contrôlés qu'ils frisent les QTE.
Dans Call of Duty, passer à un char ou à un gunship fonctionne car la complexité mécanique n'est pas loin des missions à pied. Mais dans The Dark Ages, il y a un gouffre évident entre les styles de jeu, semblable à un guitariste de collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Bien que le combat central de Doom sera toujours la star, lorsque je martèle un démon géant avec un coup de poing de mécha à propulsion par roquette, je ne devrais pas souhaiter être de retour au sol avec un "simple" fusil à deux coups.
Ma dernière heure de jeu a vu The Dark Ages revêtir un autre déguisement inhabituel, mais celui-ci est construit sur une base bien plus solide. "Siege" se recentre sur le meilleur gameplay de tir d'id mais ouvre le design de niveau typiquement claustrophobique de Doom en un vaste champ de bataille ouvert. Sa géographie alterne entre étroit et large, offrant une myriade de chemins et d'arènes de combat. L'objectif de détruire cinq Gore Portals a la même énergie que les missions multi-objectifs de Call of Duty, mais j'ai de nouveau pensé à Halo – l'échelle grandiose de cette carte par rapport aux routes plus serrées du niveau d'introduction évoque le contraste entre les environnements intérieurs et extérieurs de Halo. Ici, la nouveauté est que les excellents systèmes de tir centraux sont placés dans un nouveau contexte dans des espaces beaucoup plus grands. Vous devez reconsidérer la portée effective de chaque arme. Votre attaque chargée couvre des distances de terrain de football. Et le bouclier dévie les tirs d'artillerie de canons de char surdimensionnés.
Ces idées ont-elles toujours été une mauvaise idée pour Doom, ou étaient-elles simplement une mauvaise idée quand elles ressemblaient trop à Call of Duty?“
L'inconvénient d'élargir l'espace de jeu de Doom est que les choses peuvent devenir un peu floues. Je me suis retrouvé à revenir sur mes pas dans des chemins vides, ce qui tue le rythme. Ici, j'aurais aimé que The Dark Ages se rapproche encore plus de Halo en intégrant le dragon comme un Banshee – pouvoir survoler le champ de bataille, faire pleuvoir le feu avant de plonger en piqué dans un combat contre un sous-boss aurait maintenu l'élan et rendu le dragon plus intégral. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, j'en serai très content.
Quelle que soit la structure complète de la campagne, je suis fasciné que tant de ce que j'ai vu ressemble à une résurrection et une réinterprétation d'idées autrefois considérées comme inadaptées à la série. Très peu du Doom 4 annulé a été rendu public, mais un rapport de Kotaku de 2013 dresse un tableau clair. "Il y avait beaucoup de séquences scriptées", a déclaré une source, y compris une "scène de véhicule obligatoire". C'est précisément ce que nous avons dans les sections Atlan et dragon – des séquences scriptées mécaniquement simples rappelant les niveaux de véhicule novateurs des jeux de tir de l'ère Xbox 360.
Dans une interview de 2016 avec Noclip, Marty Stratton d'id Software a confirmé que Doom 4 "était beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous." Tout cela a été abandonné, ce qui rend son retour dans The Dark Ages vraiment fascinant. Cette campagne présente de grandes séquences d'abordage, des cinématiques somptueuses, un casting élargi et des révélations majeures de l'univers.
La question maintenant est la suivante : ces idées ont-elles toujours été inadaptées à Doom, ou n'étaient-elles problématiques que lorsqu'elles ressemblaient trop à Call of Duty ? Une partie de moi partage le scepticisme des fans qui dénonçaient autrefois "Call of Doom", mais je suis aussi excité par la possibilité qu'id Software réussisse enfin cette approche en la greffant sur la formule moderne maintenant éprouvée de Doom.
Le cœur battant et sanglant de The Dark Ages reste incontestablement son combat à pied, l'arme à la main. Rien dans cette démo n'a suggéré qu'il ne serait pas au premier plan, et tout ce que j'ai joué confirme que c'est une autre fantastique réinvention du noyau de Doom. Je crois que cela seul est suffisamment fort pour porter une campagne entière, mais id Software a clairement d'autres plans. Je suis surpris que certaines des nouvelles idées du studio paraissent mécaniquement minces, et je crains qu'elles ne soient perçues comme des contaminants plutôt que comme une bouffée d'air frais. Mais il y a beaucoup plus à voir, et seul le temps permettra de contextualiser ces missions de démo. J'attends avec impatience le 15 mai, non seulement pour retrouver le gameplay de tir inégalé d'id, mais aussi pour satisfaire ma curiosité : Doom : The Dark Ages est-il une grande campagne FPS de la fin des années 2000 ou une campagne désordonnée ?
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