《毁灭战士:黑暗时代》效仿《光环》实现跨越式发展
对于《毁灭战士:黑暗时代》,我最没想到的是它让我想起了《光环3》。然而,最近在亲自体验id Software这款哥特式前传的中途,我发现自己骑着一头赛博格飞龙,向一艘恶魔作战驳船倾泻机枪弹雨。摧毁了它的防御炮塔后,我让这头巨兽降落在船体上,猛攻下层甲板,将全体船员化为一滩血泥。片刻之后,这台战争机器被终结了,我冲破船体,跃回龙背,继续对抗地狱大军的征途。
邦吉那款里程碑式的Xbox 360射击游戏的粉丝们会立刻认出这与士官长攻击星盟圣甲虫坦克的相似之处。虽然直升机般的黄蜂号换成了全息翅膀的飞龙,发射激光的机甲换成了神秘的飞行舰船,但核心体验依旧:一场空中突击,随后转变为毁灭性的登船行动。令人惊讶的是,演示中唤起《光环》记忆的并非仅此一处。尽管《黑暗时代》的战斗带有明确的《毁灭战士》印记,但战役的设计却散发着一种独特的"2000年代后期射击游戏"氛围,这得益于其精心制作的过场动画和对玩法新颖性的强烈追求。

在两个半小时的游戏时间里,我体验了《毁灭战士:黑暗时代》的四个关卡。只有第一个关卡,即战役开场关,与《毁灭战士》(2016)及其续作那节奏紧凑、设计精湛的风格相似。其他关卡则让我驾驶巨型机甲、操控前述飞龙,并探索一个充满秘密和强力小Boss的广阔开放战场。这与《毁灭战士》通常注重的纯粹动作机制有显著差异,感觉更像是《光环》、《使命召唤》,甚至是像《夜火》这样的老詹姆斯·邦德游戏——这些游戏依赖于精心编排的叙事性场景和持续一两个任务的新颖机制。
这个方向对于《毁灭战士》系列来说非常有意思,该系列曾经彻底摒弃了这类概念。据称,被取消的《毁灭战士4》的风格效仿了《使命召唤》,不仅体现在其现代军事美学上,还在于其对角色、电影化叙事和脚本事件的强调。经过多年开发,id Software得出结论,认为这些想法不适合该系列,于是将它们抛弃,转而制作了更专注于核心的《毁灭战士》(2016)。然而,到了2025年,这些概念在《黑暗时代》中重现了。
战役的快速节奏被《使命召唤》式的新颖玩法点子频繁打断。“
我的试玩以一个冗长细致的过场动画开始,它重新介绍了Argent D'Nur国度、奢华的梅克族和夜之哨兵——他们是毁灭战士的骑士兄弟。毁灭战士本人被描绘成一个恐怖的传说,一个行走的核武级别威胁。虽然这些背景故事对于研究过前作编年史的忠实粉丝来说会很熟悉,但这种高度电影化的呈现方式感觉是新的、不同的,并且非常像《光环》。这种感觉延续到了关卡中,环境里散布着NPC夜之哨兵,类似于UNSC陆战队员。虽然他们没有与我并肩作战(至少在我玩到的关卡中如此),但更有种感觉,你是更庞大军队的矛头——就像士官长一样,你是所向披靡的先锋。
开场的过场动画在角色塑造上投入巨大,而《毁灭战士》是否真的需要这个,仍有待观察。我是前作通过环境和编年史含蓄叙事的粉丝,像《永恒》那样将过场动画保留给重大揭示。尽管我有所保留,但值得庆幸的是,这些过场清楚自己的定位:它们为任务设定场景,然后退到一边,从不打断《毁灭战士》标志性的高强度节奏。
然而,打断以其他形式出现了。在开场任务之后——任务始于纯粹的霰弹枪屠杀,终于使用战士的新盾牌招架地狱骑士的攻击——我被推入了《环太平洋》风格的阿特兰机甲驾驶舱,与恶魔怪物搏斗。后来,我骑乘赛博格飞龙翱翔天际,摧毁作战驳船和炮台。这些高度脚本化的关卡带来了显著的游戏节奏转变,用让人联想到《使命召唤》最令人难忘的新颖之处(如《现代战争》中的AC-130炮艇机关卡)的新点子,点缀了战役的快速节奏。阿特兰机甲缓慢而沉重,从其摩天大楼般高的视角望去,地狱的军队看起来就像《战锤》微缩模型。相比之下,飞龙快速而敏捷,切换到广角第三人称视角创造出了一种与经典《毁灭战士》截然不同的体验。

许多最佳的第一人称射击游戏战役都依赖于这种多样性。《半条命2》和《泰坦陨落2》是黄金标准。《光环》的长寿部分归功于其车辆与步行序列混合所带来的丰富质感。但我不确定这对《毁灭战士》是否有效。像《永恒》一样,《黑暗时代》是一款非常复杂的射击游戏,要求你每时每刻全神贯注,将射击、投盾、招架和残暴的近战连招结合起来。相比之下,机甲和飞龙序列显得贫血、简化,几乎是在轨道上——其战斗遭遇被严格控制在接近QTE的范畴。
在《使命召唤》中,切换到坦克或炮艇机之所以有效,是因为其机制的复杂度与步行任务相差不远。但在《黑暗时代》中,不同玩法风格之间存在明显的鸿沟,好比一个中学吉他手与埃迪·范·海伦同台演奏。虽然《毁灭战士》的核心战斗永远是明星,但当我用火箭助推的机甲重拳猛砸一个巨型恶魔时,我不应该想着回到地上用"区区"一把双管霰弹枪战斗。
我最后试玩的一个小时里,《黑暗时代》转变成了另一种不寻常的模式,但这一次建立在更坚实的基础上。"围攻"关卡重新聚焦于id顶级的射击手感,同时将《毁灭战士》通常幽闭恐惧的关卡设计开放为一个广阔的战斗场地。其地形在狭窄与广阔之间切换,提供了无数路径和战斗竞技场。摧毁五个戈尔传送门的目标,其能量感类似《使命召唤》的多任务目标关卡,但我再次想起了《光环》——这张地图的宏大尺度与开场关卡的紧凑路线之间的对比,唤起了《光环》内部与外部环境之间的反差感。在这里,新颖之处在于,优秀的核心射击系统在更大的空间里获得了新的语境。你必须重新评估每件武器的有效射程。你的冲锋攻击可以覆盖足球场般的距离。盾牌甚至可以偏转来自超大口径坦克炮的炮火。
这些点子对《毁灭战士》来说一直是坏主意吗,还是仅仅当它们看起来太像《使命召唤》时才是坏主意?“
扩展《毁灭战士》玩法空间的缺点是,有时可能会显得有些焦点涣散。我发现自己需要折返穿过空荡荡的路径,这拖慢了节奏。在这里,我真心希望《黑暗时代》能更贴近《光环》,将飞龙整合得像妖姬号一样——能够飞越战场,倾泻火力,然后俯冲向下投入小Boss战斗,这样可以保持动量,也让飞龙感觉更加不可或缺。如果在我所见之外存在这样的关卡,我会非常高兴。
无论完整战役的结构如何,我深感有趣的是,我所见到的很多东西感觉像是对那些曾被认为不适合该系列的理念的复活与重新诠释。被取消的《毁灭战士4》公开的内容很少,但2013年Kotaku的一篇报道描绘了一幅清晰的图景。"有很多脚本化的大场面,"一位消息人士表示,包括"强行加入的载具场景"。这正是我们在这儿的阿特兰和飞龙部分看到的——机制简单的脚本化序列,让人想起Xbox 360时代射击游戏的新奇载具关卡。
在2016年接受Noclip采访时,id Software的马蒂·斯特拉顿证实,《毁灭战士4》"更接近于类似《使命召唤》的东西。多了很多电影化内容,多了很多故事,多了很多在你身边的角色。" 所有这些都被废弃了,这使得它们现在在《黑暗时代》中回归显得非常耐人寻味。这部战役包含了宏大的登船行动场景、丰富的过场动画、更广阔的角色阵容以及重大的背景故事揭示。
现在的问题是:这些点子对《毁灭战士》来说一直都不合适吗,还是仅仅当它们过于接近《使命召唤》时才有问题?部分我得承认,我和那些曾经痛斥"使命召唤版毁灭战士"的粉丝有着同样的疑虑,但我也为id Software有可能通过将其嫁接到如今已得到验证的现代《毁灭战士》公式之上,最终让这种方法行得通而感到兴奋。
毫无疑问,《黑暗时代》那跳动的、血腥的核心,依然是其手持枪械、步战的战斗。这个演示中没有任何迹象表明这将不是游戏的核心,而我体验的一切也证实了这是对《毁灭战士》核心又一次美妙的再造。我相信仅凭这一点就足以支撑整个战役,但id Software显然另有打算。让我有些惊讶的是,工作室的一些新点子感觉在机制上过于单薄,我担心它们可能更像是污染物,而非新鲜空气。但还有更多内容有待观察,只有时间才能将这些演示关卡置于整体背景下解读。我热切期待着5月15日,不仅仅是为了重返id无可匹敌的射击手感,也是为了满足我的好奇心:《毁灭战士:黑暗时代》究竟是一部伟大的2000年代后期FPS战役,还是一部混乱的作品?
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