末日: 黑暗時代仿效光環的飛躍
我最沒預料到的是,《毀滅戰士:黑暗時代》會讓我想起《最後一戰 3》。然而,在最近一次親身體驗 id Software 這款哥德式前傳的過程中,我發現自己騎上一頭生化改造飛龍,對著一艘惡魔戰鬥駁船傾瀉出機槍彈雨。摧毀其防禦砲塔後,我駕馭這頭巨獸降落於船艦頂部,並突襲其下層甲板,將全體船員化為血肉模糊的肉醬。片刻之後,這台戰爭機器被徹底摧毀,我衝破其船體,一躍而回我的飛龍背上,繼續對抗地獄大軍的征途。
粉絲們會立刻認出這與《最後一戰》中士官長突擊星盟聖甲蟲坦克的相似之處。雖然直升機般的黃蜂號被換成了帶全像投影翅膀的飛龍,雷射發射的機甲被換成了神秘的飛船,但核心體驗依舊:一場從空中突襲轉變為毀滅性登艦作戰的行動。令人驚訝的是,展示中喚起《最後一戰》回憶的時刻不止於此。雖然《黑暗時代》的戰鬥無疑是《毀滅戰士》風格的,但其戰役設計卻散發出一種獨特的「2000年代末期射擊遊戲」氛圍,歸功於其精緻的過場動畫以及對遊戲玩法新穎性的強力追求。

在兩個半小時裡,我試玩了《毀滅戰士:黑暗時代》的四個關卡。只有第一個關卡,也就是戰役開場,類似於《毀滅戰士》(2016)及其續作那種節奏緊湊、設計精湛的風格。其他關卡則讓我駕駛巨型機甲、操作前述的飛龍,以及在一個充滿秘密和強大迷你頭目的廣闊戰場上探索。這與《毀滅戰士》通常專注於純粹機械操作感的風格大相逕庭,反而更像《最後一戰》、《決勝時刻》,甚至是像《夜之火》這樣的舊詹姆士·龐德遊戲——這些遊戲都依賴精心編排的場景和一兩個任務中出現的新穎機制。
對於這個系列來說,這個方向非常有趣,因為它曾經徹底背離過這類概念。據報導,被取消的《毀滅戰士 4》風格仿效了《決勝時刻》,不僅是現代軍事美學,還包括對角色、電影化敘事和腳本事件的強調。經過多年開發,id Software 認定這些想法不適合該系列,於是將其擱置,轉而製作了更為專注的《毀滅戰士》(2016)。然而,在 2025 年,它們卻在《黑暗時代》中重新出現。
戰役的快速節奏穿插著令人想起《決勝時刻》最大創新點的新玩法理念。
我的試玩開始於一段漫長而詳細的過場動畫,它重新介紹了 Argent D'Nur 領域、華麗的梅克族以及夜哨——毀滅戰士的騎士同胞。毀滅戰士本人被描繪成一個可怕的傳奇,一個行走的核武級威脅。雖然這些背景故事對於深入研究過前作詞條的忠實粉絲來說會很熟悉,但這種高度電影化的呈現方式讓人感覺新穎、不同,且非常具有《最後一戰》的風格。這種風格延續到關卡中,與環境中散佈的非玩家角色夜哨互動,類似於聯合國太空指揮部的陸戰隊員。雖然他們沒有與我並肩作戰(至少在我試玩過的關卡中),但更強烈地感受到你是龐大軍隊的先鋒——就像士官長一樣,你是無堅不摧的矛頭。
開場過場動畫在角色塑造上投入了大量精力,而《毀滅戰士》是否真正需要這些仍是未知數。我個人喜歡前作通過環境和詞條進行含蓄敘事的方式,並將電影化時刻保留給重大揭露,就像《永恆》那樣。儘管我有所保留,但值得慶幸的是,這些過場動畫知道自己的定位:它們設定任務背景,然後就退居幕後,從不中斷《毀滅戰士》標誌性的緊張流程。
然而,中斷以其他形式出現。在那個開場任務之後——它始於純粹的霰彈槍屠戮,並以使用毀滅戰士的新盾牌招架地獄騎士告終——我被推入一個《環太平洋》風格的 Atlan 機甲駕駛艙,與惡魔怪獸進行搏鬥。後來,我在生化改造飛龍上翱翔,摧毀戰鬥駁船和砲台。這些高度腳本化的關卡帶來了顯著的節奏變化,用新穎的點子來點綴戰役的快速推進,讓人聯想到《決勝時刻》最令人難忘的創新,例如《現代戰爭》中的 AC-130 砲艇機關卡。Atlan 機甲緩慢而沉重,從其摩天大樓般的高度俯瞰,地獄的軍隊看起來就像是《戰鎚》的微縮模型。相比之下,飛龍則快速而敏捷,切換到廣角第三人稱鏡頭創造了一種與經典《毀滅戰士》截然不同的體驗。

許多最佳的第一人稱射擊遊戲戰役都依賴於這種多樣性。《戰慄時空 2》和《泰坦降臨 2》是黃金標準。《最後一戰》的長壽部分歸功於其融合載具和徒步關卡所帶來的豐富質感。但我不確定這對《毀滅戰士》是否有效。像《永恆》一樣,《黑暗時代》是一款極其複雜且需要你每秒都全神貫注的射擊遊戲,你要將射擊、投擲盾牌、招架和殘酷的近戰連擊結合起來。相比之下,機甲和飛龍關卡感覺單薄、簡化,幾乎是線性流程——它們的戰鬥遭遇控制得非常嚴格,近乎快速反應事件。
在《決勝時刻》中,切換到坦克或砲艇機之所以有效,是因為其機械複雜性與徒步任務相差不遠。但在《黑暗時代》中,不同遊戲風格之間存在明顯差距,好比一個中學吉他手與艾迪·范·海倫同台演奏。雖然《毀滅戰士》的核心戰鬥永遠是明星,但當我用火箭助推的機甲拳猛擊一個巨型惡魔時,我不應該希望自己回到地面上,僅拿著一把「普通」的雙管霰彈槍。
我最後一小時的遊戲體驗看到《黑暗時代》轉變為另一種不尋常的形式,但這次是建立在更堅實的基礎上。「圍城」關卡重新聚焦於 id 頂級的槍戰玩法,但將《毀滅戰士》典型的狹窄關卡設計拓展成一個廣闊的開放戰場。其地形在狹窄與寬闊之間轉換,提供無數路徑和戰鬥場地。摧毀五個血腥傳送門的目標,與《決勝時刻》的多目標任務有著同樣的能量,但我不禁再次想起《最後一戰》——這張地圖的宏大規模與開場關卡的緊湊路線之間的對比,喚起了《最後一戰》內部與外部環境的差異感。在這裡,新奇之處在於,優秀的核心射擊系統在更大的空間中被賦予了新的情境。你必須重新考慮每種武器的有效射程。你的衝鋒攻擊能跨越足球場的距離。而盾牌能偏轉來自超規格坦克砲的砲火。
這些想法對《毀滅戰士》來說一直就是壞主意,還是僅僅在它們看起來太像《決勝時刻》時才是壞主意?
擴大《毀滅戰士》遊戲空間的缺點是,事情可能會變得有些失焦。我發現自己會穿過空無一人的路徑折返,這破壞了遊戲節奏。在這裡,我希望《黑暗時代》能更貼近《最後一戰》,將飛龍像女妖戰機一樣整合進來——能夠飛越戰場,在俯衝進入迷你頭目戰之前傾瀉火力,這樣本可以保持遊戲動量,並讓飛龍感覺更具整體性。如果在我所見之外還有這樣的關卡,我將會非常高興。
無論完整戰役的結構如何,令我著迷的是,我所見的許多內容感覺就像是復活並重新詮釋了那些曾被認為不適合該系列的想法。被取消的《毀滅戰士 4》公開的內容很少,但 2013 年 Kotaku 的一篇報導描繪了清晰的圖景。「有很多腳本化的場景,」一位消息人士說,包括一個「必備的載具場景。」這正是我們在 Atlan 機甲和飛龍關卡中看到的東西——機制簡單的腳本化序列,讓人想起 Xbox 360 時代射擊遊戲中那些新奇的載具關卡。
在 2016 年接受 Noclip 的採訪中,id Software 的 Marty Stratton 證實《毀滅戰士 4》「更接近類似《決勝時刻》的東西。更電影化,故事情節更多,你周圍有更多角色。」這一切都被廢棄了,使其在《黑暗時代》中的回歸變得真正令人著迷。這部戰役包含了大型登艦作戰場景、華麗的電影化鏡頭、更廣泛的演員陣容以及重大的背景故事揭露。
現在的問題是:這些想法對《毀滅戰士》來說一直就不合適,還是僅僅在它們太像《決勝時刻》時才有問題?我內心部分認同那些曾譴責「決勝毀滅戰士」的粉絲的懷疑態度,但同時也對 id Software 可能最終能成功運用這種方法感到興奮,方法是將其嫁接在現已得到驗證的現代《毀滅戰士》公式上。
《黑暗時代》那跳動、血腥的心臟無疑仍然是其徒步、手持槍械的戰鬥。這次試玩沒有任何跡象表明這不會是其核心重點,而我試玩的所有內容都證實了它對《毀滅戰士》核心又一次絕妙的再創造。我相信僅憑這一點就足以支撐整個戰役,但 id Software 顯然有其他計畫。我對工作室的一些新想法在機制上感覺單薄感到驚訝,並且擔心它們可能更像是污染物而非新鮮空氣。但還有更多內容有待觀察,只有時間能讓這些演示任務的定位變得清晰。我熱切期待 5 月 15 日的到來,不僅是為了回歸 id 無與倫比的槍戰,也是為了解決我的好奇心:《毀滅戰士:黑暗時代》究竟是一款偉大的 2000 年代末期 FPS 戰役,還是一個混亂的作品?
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